PUKYONG

국내 캐릭터 디자인의 변천과 교육과정에 관한 연구

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Alternative Title
The Changes of Domestic Character Design and Research of Education Process : A Course of Study in Vocational High School
Abstract
시대의 변천에 따른 매체의 변화와 신매체의 등장에 따라 캐릭터 디자인의 활용에 변화가 일어났다. TV용 애니메이션 캐릭터와 극장용 애니메이션이 주를 이루던 과거에 비해 팬시디자인, 상품의 홍보와 광고 등을 위한 캐릭터 디자인 등의 활용도가 더욱 높아지고 기업체나 공공기관, 여러 가지 단체, 관공서 등지에서도 상징적 이미지를 통해 커뮤니케이션의 효과를 극대화시키기에 이르렀다. 또한 브랜드 이미지의 전략적 캐릭터도 등장하였다. 과거의 캐릭터 디자인은 활용성과 그 중요성에 대해 저평가 받아 다양하게 발전하지 못했지만 시대의 흐름에 따라 캐릭터 디자인의 활용이 미치는 긍정적이고 발전적인 효과에 대한 인식이 확대됨으로서 그 활용이 다양해지고 중요성이 부각되고 있다. 캐릭터 디자인은 여러 가지 상품화를 거치게 됨으로서 국가 경쟁력의 상당부분을 차지하는 고부가가치 산업의 중심으로 자리 잡고 있으며 국가 경제발전의 한 몫을 하게 되었다. 또한 상징적 이미지의 역할을 함으로써 국가 이미지 발전에도 영향을 끼치고 있다.
시대변화에 따른 캐릭터 디자인의 활용의 변화 요인을 살펴보면 다음과 같다.
첫째, 캐릭터 디자인 자체의 중요성에 대한 인식변화이다.
과거 보조적 역할을 담당하던 캐릭터 디자인이 하나의 독립된 영역으로 인식되면서 그 중요성에 대한 인식도 높아졌다. 캐릭터 상품에 활용되는 캐릭터 디자인의 사용에 대한 소비자의 인지도와 선호도를 살펴보면 캐릭터 디자인의 상업적 활용의 극대화된 효과를 실감할 수 있다. 이제는 캐릭터 디자인 자체가 하나의 산업이라고 해도 과언이 아니다.
둘째, 신매체의 등장에 따른 광고 및 전달 방식의 변화로 인해 캐릭터 디자인의 대중에게로 전달이 용이해졌다. 과거 한정적이었던 전달방식은 대중과의 의사소통에 한계성를 가지고 있었지만 인터넷과 정보통신, 세계 공동 정보망의 발전으로 빠른 시간 내에 전달이 가능해 졌으며 광고의 편의성을 가지게 되었다. 즉, 새로운 커뮤니케이션 매체의 개발, 발달이 갖가지 정보의 확산을 촉진시키고 다층적, 종합적 네트워크 시스템으로 누구나 자유롭고 다양하게 접할 수 있게 되었다.
셋째, 다양한 컴퓨터 프로그램과 기구 등의 등장으로 누구나 손쉽게 캐릭터 디자인이 가능하다. 캐릭터 디자인이 전문가의 영역이라는 인식에서 벗어나 자신을 나타내는 하나의 표현수단으로 인식되면서 다양한 캐릭터들이 탄생하고 있으며 그 양 또한 방대하다. 현대 블로그 또는 미니홈피 등의 개인 사이버 공간의 등장으로 인해 그 발전이 더욱 확대되는 양상을 볼 수 있다. 이에 기존 산업적인 측면을 벗어나 개인의 아이덴티티를 나타내는 하나의 표현 양식으로도 사용되고 있다.
캐릭터 디자인의 활용도에 따른 시대적 변천과정을 살펴본 결과 국내 캐릭터 디자인의 다음과 같은 문제점을 찾아낼 수 있었다.
첫째 국내 캐릭터 디자인은 자생적으로 시작되어 나름대로 발전적으로 계승되었지만 캐릭터 디자인의 성장이 시대의 흐름과 발전에 미치지 못한다. 제작 시설이나 기반은 이미 성숙한 단계로 올라섰지만 지나치게 오랫동안 자체개발에 힘쓰지 않은 결과 캐릭터 디자인은 시대에 변화에 맞는 발전을 이루지 못했다. 또한 OEM방식에 안주해서 자국의 문화 이미지를 보여주는 작품을 만들지 않았고 단순히 수익이 많지 않는다는 이유로 자체 제작을 등한시 하고 손쉽게 일본이나 미국에서 만든 캐릭터를 수입하는데 급급했던 것이 현실이다. 따라서 캐릭터 디자인 관련 산업 기반 수준으로는 세계에서 몇 손가락 안에 들어가면서도 캐릭터 디자인에 대한 국제적 평가는 중간수준에도 못 미치는 실정이다. 이에 따라 모험적이고 실험적인 캐릭터 디자인분야에 도전이 필요하다고 본다. 이를 통해 제작 기술의 발전을 이루고 우리나라의 캐릭터 디자인이 국가의 위상에 걸 맞는 위치를 갖출 수 있도록 하는 노력이 필요하다.
둘째, 세계 시장과의 경쟁력을 갖추기에 부족하다.
국내 캐릭터 디자인의 독창성과 차별성이 제대로 이루어지고 있지 않다. 반짝 나타났다 사라지는 캐릭터는 많지만 장기적으로 사랑받고 유지되는 캐릭터는 찾기 힘들다. 이에 국내에서 뿐만이 아니라 세계시장에 나아가서도 경쟁력을 갖출만한 매력을 갖춘 캐릭터 디자인의 개발이 필요하다.
셋째, 디지털 테크놀로지의 발달에 따른 캐릭터 디자인의 개발의 지속적인 노력이 필요하다. 단발적인 개발에서 끝나지 않는 네트워크상에서 이뤄지는 기능적 요소와 결부되는 지속적인 캐릭터 디자인의 개발이 필요하다. 현대는 영상전자매체의 혁신으로 인해 상상을 초월하는 이미지들이 양상되고 있으므로 새로운 도전과 끊임없는 연구가 요구된다.
이에 국내 캐릭터 디자인의 발전 방안을 다음과 같이 제언한다.
첫째, 독창적 소재 개발하여 국제적 경쟁력을 갖추어야 한다.
캐릭터 및 작품의 창의성은 자체가 오리지널리티를 제공하여 차별화하며 창의성은 새로운 필요성과 수요를 발생시킨다. 자유로운 상상력, 환상 등의 캐릭터 특성은 작가의 창의성을 더욱 돋보이게 하는 토대가 된다.
그리고 훌륭한 독창성을 지닌 캐릭터는 설사 다른 경쟁자가 그와 비슷한 캐릭터를 모방해도 당당하게 대응 할 수 있으며 오히려 모방되면 될수록 독창성은 소비자에게 강력하게 어필할 수 있다. 자국의 독창성과 현대화를 적극 활용함으로서 정체성 및 개성 있는 문화이미지 구축에 심혈을 기울이고 우리 문화적 소산을 제대로 활용한 독자적인 이미지를 부각시킬 수 있는 캐릭터 디자인의 개발을 위해 노력해야 할 것이다.
둘째, 복합적 미디어 시대에서 캐릭터 디자인은 각종 매체들과의 접촉으로 하나 이상의 목적과 기능을 가진 캐릭터 디자인으로의 발전이 요구되며 캐릭터 디자인의 표현은 각각의 매체 특성에 따른 표현 영역상 유연한 상호 연계성에 대한 이해를 바탕으로 개발되어야 한다. 기존 매체의 활용을 극대화하면서 시대의 흐름에 맞도록 신매체에 등장에 따른 활용방안도 적극 모색해야 하는 것이다.
디지털 테크놀로지의 발달로 캐릭터 디자인은 하루가 다르게 변화 발전하고 있다. 디지털 테크놀로지의 발달은 유비쿼터스(ubiquitous)시대라는 문화적 행태를 만들고 있다. 이에 따라 캐릭터 디자인은 사이버스페이스 속에서 다양하고, 새로운 모습이 요구된다. 급 변화 하는 시대에 흐름에 맞추어 정보화에 가속화하며. 신매체의 등장에 따라 캐릭터 디자인을 어떻게 활용할 것인지에 대한 관심을 키우고 구체적이고 실질적인 발전 방향을 모색해야 한다.
셋째, 캐릭터 디자인에 대한 인식 전환과 국가적 차원에서의 관심과 장려가 필요하다. ‘상품’에 투자한다는 생각보다는 ‘문화’에 투자한다는 생각이 필요하다. 캐릭터 디자인에 대한 사회적인 인식이 올바르게 자리 잡으면 문화 콘텐츠로서의 제 기능을 충분히 발휘할 수 있는 최고의 밑바탕이 될 것이다.
디자인 교육은 급속도로 변모, 발전해 가는 현대사회의 필요 요인을 충족시켜 주기 위해서는 모든 필요조건과 현실 내용의 맞는 이론의 정립과 객관적이고 실질적인 교육이 체계적으로 정리되어야 할 것이다.
또한 현 시점에서 요구하는 기술을 터득하고 연마하여 시각 형태를 이용해 대중에게 가장 효과적으로 의사를 전달할 수 있는 실용적인 교육이 실행되어야 하며 학교 교육의 목표는 사회의 변화를 고려해야 할 것이다.
20세기 초에 있었던 바우하우스 교육이념의 최종 목표가 궁극적으로 “제품이 아니고 인간에 있었다.”는 사실은 오늘에도 변치 않는 디자인 정신이라고 생각한다. 디자이너는 완성되는 것이 아니라 완성되어 가는 과정 속에서 항상 변화하는 그 시대의 사회의 요구에 따라 변화하기 위해 노력하여야만 한다.
실질적인 캐릭터 디자인 교육을 위해서는 현재 실업계고등학교 수업에서 행하여지는 그냥 그리기식의 실기위주의 수업을 벗어나야한다. 손재주는 있으나 디자이너의 철학이 없는 캐릭터 디자인은 결코 생명력을 지니지 못하기 때문이다. 현재 실업계고등학교의 디자인교육에서 중점을 두어야 하는 것은 사회의 변화를 이해하여 캐릭터 디자인교육에서도 그 변화를 따라 교육이 이루어져야 한다.
또한 캐릭터 디자인의 활용의 변화 요인과 국내 캐릭터 디자인의 문제점 등을 인지하여 실업계고등학교 캐릭터 디자인교과 이론수업에 적극 활용해야한다.
따라서 현재의 실기위주의 수업에 앞서 캐릭터 디자인 수업에서 이론적 접근이 필요하다. 그 시대에 사람들에게 선호도가 높은 캐릭터는 그 사회의 변화와 테크놀로지 변화의 이해를 바탕으로 제작되어진 캐릭터이기 때문이다.
디자이너 양성을 목적으로 성립된 교육기관은 그것이 속한 사회가 필요로 하는 전문적이고 구체적인 내용을 잘 수렴해야 급속도로 변화하는 사회를 이끌 수 있는 디자이너가 배출될 것이다.
디자인의 교육과정 변천이나 캐릭터 디자인의 활용분야에 따른 분석에서와 같이 캐릭터와 디자인이라는 것은 사회 안에 속해서 존재하는 한 부분이 되었다. 그에 맞는 디자인 교육인, 학생을 양성하기 위한 교육과정의 개선과 발전 그리고 인식의 변화가 필요한 시기이다.
In modern society, cultural business has been highlighting. In consequence, cultural contents hold a key post in the field. Due to cultural factors, Character Design creates not only value added business but also own cultural image. In addition, the use range of Character Design as a cultural business has gradually expanded and the recognition has changed.
In the past, Character Design was just part of publications and video but currently it has used as digital contents like flash animation, E-card, screen saver, background, mobile.
In the web, a role of 3 dimensional Character Design is replacement of human in simulation environment, agents of attendants in virtual space, models of cyber advertisement, etc. Besides, it shows thru PPL, a way of marketing strategy, through the media props. As such, Character Design is getting close to the pubic by different paths.
The purpose of this thesis grasps the past and present of domestic Charter Design and reestablish the position of Character Design in modern society by investigating domestic Charger design’s use of the historic changes. For the practical character design education, we need to escape from just drawing class. Without applying designers’ philosophy to Character Design, it will not have vitality. All we need to focus on current education’s system is to understand the changes of society and follow them up then apply them to our class. Also, we need to recognize changeable factors of applications and the matters in domestic Character Design so that we actively have to take advantage of them in our class.
Author(s)
조시형
Issued Date
2009
Awarded Date
2009. 2
Type
Dissertation
Keyword
캐릭터 디자인 교육과정 실업계고등학교
Publisher
부경대학교 교육대학원
URI
https://repository.pknu.ac.kr:8443/handle/2021.oak/10658
http://pknu.dcollection.net/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000001954797
Alternative Author(s)
Cho, Si Hyoung
Affiliation
부경대학교 교육대학원
Department
교육대학원 디자인교육전공
Advisor
김선화
Table Of Contents
Ⅰ. 서론 = 1
1. 연구목적 및 배경 = 1
2. 연구방법 및 범위 = 3
Ⅱ. 디자인 교육과정의 현황 및 변천 = 4
1. 교육과정 변천의 개요 = 4
2. 실업계고등학교 디자인 교육 현황 및 변천 = 5
2-1. 실업계고등학교 디자인 교육 현황 = 5
2-2. 실업계고등학교 디자인 교육의 변천 = 6
Ⅲ. 캐릭터 디자인의 개념과 역사 = 10
1. 캐릭터 디자인의 정의 = 10
1-1. 캐릭터 디자인의 개념 = 10
1-2. 캐릭터 디자인의 종류 = 12
1-3. 캐릭터 디자인의 특성 = 25
2. 캐릭터 디자인의 발전사 = 32
2-1. 캐릭터 디자인의 기원과 역사 = 32
2-2. 국내 캐릭터 디자인의 역사 = 44
Ⅳ. 국내 캐릭터 디자인의 시대적 변천 및 교육현황 = 48
1. 국내 캐릭터 디자인의 활용분야에 따른 시대별 분석 및 결과 = 48
1-1. 국내 캐릭터 디자인의 분류기준 = 48
1-2. 국내 캐릭터 디자인의 시대별 활용분야에 따른 분석 = 49
2. 캐릭터 디자인 교육현황 및 대안 = 54
2-1. 국내 캐릭터 디자인 교육현황 = 54
2-2. 캐릭터 디자인 교육의 대안 = 57
Ⅴ. 결론 = 60
참고문헌 = 65
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Master
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교육대학원 > 디자인교육전공
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