공업계고 학생들의 컴퓨터게임 및 인터넷사용과 학업성취도와의 관계 연구
- Alternative Title
- A Study on the Relationship between Computer Games or Internet Uses and Academic Achievement of Technical HighSchool's Students
- Abstract
- 이 연구는 공업계 고등학교 학생들의 컴퓨터게임 및 인터넷사용에 대한 인식 실태를 알아보고 학업성취도에 따른 차이를 분석하여 그 개선방안을 모색하는 것에 그 목적이 있다.
연구방법으로는 학생들을 대상으로 컴퓨터의 이용 유형, 컴퓨터게임, 인터넷사용에 대한 설문지와 학기말 성적자료를 바탕으로 SPSS 통계프로그램을 사용하여 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다.
첫째, 컴퓨터의 이용 유형 부분에서는 중·하위권 집단의 학생들이 상위권 집단의 학생들 보다 PC방에서 컴퓨터를 사용하는 빈도가 높은 것으로 나타났고 교차분석 결과 유의확률 값이 0.044로 유의미한 관계가 있는 것으로 확인되었다.
둘째, 컴퓨터게임 부분에서는 상위권 집단의 학생들이 중·하위권 집단의 학생들 보다 컴퓨터게임을 하지 않는 비율이 4배 정도 높게 나타났고 교차분석 결과 유의확률 값이 0.002로 매우 유의미한 관계가 있는 것으로 확인되었다.
셋째, 인터넷사용 부분에서는 상위권 집단의 학생들이 하위권 집단의 학생들 보다 건강 이상 자각과 장시간 사용에 대해서 수치가 높은 것은 나타났고 교차분석 결과 유의확률 값이 각각 0.039, 0.025로 유의미한 관계가 있는 것으로 확인되었다.
이 연구결과를 바탕으로 다음과 같은 논의사항을 제시하고자 한다.
첫째, 학교의 방과 후 교실 프로그램을 내실화하여 학생들에게 창의성개발 교육프로그램이 제공되어야 한다.
둘째, 상위권 집단의 학생들의 건강 이상 자각과 장기간 사용이 학업성취도에 미치는 영향보다 다른 요인으로 인한 문제가 있을 것으로 판단된다.
The main objective of this research is to examine the effects of computer games or Internet uses on students' academic achievement.
The relationship between computer games or Internet uses and student's academic achievement is analyzed statistically using SPSS (Statistical Package for the Social Sciences) based on the questionnaire on computer uses, computer games and Internet uses. The results are as followings:
1. In computer uses, its frequency of middle- and lower-academic level group was higher than that of the upper-academic level group. According to the result of crosstabulation analysis, the p-value was 0.044 which indicates that there is a meaningful relationship.
2. In computer games, the middle- and the lower-academic level group played computer games four times more than the upper-academic level group. According to the result of crosstabulation analysis, the p-value was 0.002. It indicates that there is a significant relationship.
3. In Internet uses, the upper-academic level group had higher awareness of adverse effect on their health due to long-time uses than the middle- and lower-academic level group. According to the result of crosstabulation analysis, each p-value was 0.039 and 0.025. These p-values indicate that there is a meaningful relationship.
In addition to the above results of this study, followings could be discussed;
1. More helpful and creative after-school club activities should be offered to develop students' creativity.
2. It seems to be some other reasons, except for the effects of the higher awareness on their health and long-time Internet uses on the upper-academic level students' academic achievement.
- Author(s)
- 김기태
- Issued Date
- 2008
- Awarded Date
- 2008. 8
- Type
- Dissertation
- Keyword
- 공업계고 인터넷사용 컴퓨터게임 학업성취도
- Publisher
- 부경대학교 교육대학원
- URI
- https://repository.pknu.ac.kr:8443/handle/2021.oak/11013
http://pknu.dcollection.net/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000001955445
- Alternative Author(s)
- Kim, Ki Tae
- Affiliation
- 부경대학교 교육대학원
- Department
- 교육대학원 정보통신교육전공
- Table Of Contents
- 표차례 = ⅲ
Abstract = ⅴ
Ⅰ. 서론 = 1
Ⅱ. 연구배경 = 5
1. 컴퓨터 게임 및 인터넷 = 5
가. 컴퓨터게임 = 5
나. 인터넷 = 11
2. 학업성취도 = 23
가. 학업성취도의 정의 = 23
나. 학업성취도의 영향 요인 = 23
Ⅲ. 연구방법 = 26
1. 연구대상 = 26
2. 연구도구 = 26
3. 자료수집방법 = 28
4. 분석방법 = 29
Ⅳ. 결과 및 고찰 = 30
1. 컴퓨터의 이용 유형 = 30
가. 컴퓨터 사용 장소 = 30
나. 학생들의 컴퓨터 사용 목적 = 31
다. 컴퓨터 사용하는 요일 및 시간대 = 32
라. 컴퓨터 사용시간 = 34
2. 컴퓨터 게임 = 35
가. 컴퓨터게임 사용 자가진단 = 35
나. 컴퓨터게임 처음 접한 시기 = 36
다. 컴퓨터게임을 하는 이유 = 37
라. 컴퓨터게임 중독에 대한 자가진단 = 38
마. 컴퓨터게임과 학업성취도에 대한 자가진단 = 39
바. 컴퓨터게임의 종류 = 40
3. 인터넷 사용 = 42
가. 일상생활장애 = 42
나. 현실구분장애 = 46
다. 긍정적 기대 = 47
라. 금단 = 49
마. 가상적 대인관계 지향성 = 50
바. 일탈행동 = 53
사. 내성 = 54
Ⅴ. 결론 = 57
참고문헌 = 60
부록 = 62
- Degree
- Master
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