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게이미피케이션을 적용한 SW 교육 교수-학습지도안 개발 및 연구

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Alternative Title
A Development and Study on the Teaching Guide for S/W Education Using Gamification : Focused on Middle School Informatics Textbooks
Abstract
사회의 변화에 따라 교수-학습 및 교육 과정 등이 새롭게 제시되며, 학교교육의 변화로서 교수-학습은 점점 더 개방적이고 유연한 방식을 따르게 된다. 그 중 한가지의 사례로 게임과 학습의 협력관계가 주목받고 있으며 게임의 요소를 적용한 게이미피케이션의 교육적 활용 방법의 연구가 활발해지고 있다.
또한, 최근 새롭게 개정된 교육과정에서 정보 교과는 SW(소프트웨어)교육 중심으로 개편되었으나, 교실 현장에서 교수-학습 방법 연구에 관해 어려움을 겪고 있으며, 수업 현장에 적용할 수 있는 콘텐츠를 개발하기에는 많은 시간과 노력이 필요하다.
그리하여 본 연구에서는 게이미피케이션의 개념과 구성요소를 적용하여 4차시의 소프트웨어교육 교수-학습지도안을 개발하고자 하였다.
게임화(게이미피케이션) 요소와 함께 켈러의 ARCS 모형을 수업 설계 모형으로 선정하였으며, 두 개념의 요소가 상호작용 하는 과정을 파악하기 위하여 ARCS 모형의 요소 또한 작성할 수 있도록 하였다. 본 연구에서 개발한 교수-학습 지도안은 엔트리 교육 경력자 및 현직 교사에게 설문을 통하여 평가 검증을 시도하였으며 교육적으로 활용 효과에 대하여 긍정적으로 평가를 받았다.
이 연구는 학습자 및 교사들에게 새로운 교수-학습 방법에 대한 접근을 용이하게 해주고 교실 현장에서의 새로운 교수-학습 방법의 적용에 대한 어려움을 해소하며, 학습에 대한 동기 부여 및 흥미도 향상 등을 위해 실질적인 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
Teaching-learning and curriculum will be newly presented in response to changes in society, and as changes in school education, teaching-learning will follow increasingly open and flexible methods. As one of the cases, the cooperative relationship between games and learning is attracting attention, and research on educational utilization methods of gay mifification applying game elements is becoming active. In addition, although the information subject in the curriculum, which was newly revised in recent years, has been reorganized centering on SW (software) education, it has experienced difficulties in researching teaching-learning methods. Therefore, in this study, the concept and components of gamification were applied to develop a teaching-learning guide for the 4th session of software education. Along with gamification elements, Keller's ARCS model was chosen as the class design model, and elements of the ARCS model were also written to understand the interaction process between the two conceptual elements. The teaching-learning guidance plan developed in this study was evaluated and validated through questionnaires to entry-level education experienced and current teachers.
This research facilitates access to new teaching-learning methods for learners and teachers, solves the problem of applying new teaching-learning methods in the classroom, and provides practical help in improving motivation and interest in learning.
Author(s)
박소라
Issued Date
2021
Awarded Date
2021. 8
Type
Dissertation
Keyword
게임화 게이미피케이션 교수학습지도안 코딩교육 SW교육 엔트리 정보교육
Publisher
부경대학교
URI
https://repository.pknu.ac.kr:8443/handle/2021.oak/1156
http://pknu.dcollection.net/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=200000504615
Alternative Author(s)
Park So Ra
Affiliation
부경대학교 교육대학원
Department
교육대학원 전산교육전공
Advisor
한영선
Table Of Contents
I. 서론 1
1. 연구의 배경 및 목적 1
2. 연구절차 및 내용 2
II. 이론적 배경 3
1. 게이미피케이션 3
가. 게이미피케이션의 개념 3
나. 게이미피케이션의 요소 4
다. 게이미피케이션의 교육적 활용 10
2. 소프트웨어(SW) 교육 15
가. 국내 SW 교육 현황 15
나. 국외 SW 교육 현황 20
3. 엔트리 프로그램 25
Ⅲ. 교수-학습지도안 개발 및 연구 28
1. 연구를 위한 준비 28
가. 교과서 선정 29
나. 영역별 교과서 분석 29
2. 학습 내용 및 성취 기준 선정 49
가. 1차시 49
나. 2차시 50
다. 3차시 51
라. 4차시 51
3. 게이미피케이션의 요소에 따른 교수 설계 모형 선정 52
4. 게이미피케이션 적용 교수-학습 지도안 개발 54
가. 1차시 56
나. 2차시 68
다. 3차시 78
라. 4차시 84
5. 교수-학습 활동 시 게이미피케이션 요소 적용 방법 92
6. 지도안에 대한 평가 및 검증 과정 96
Ⅴ. 결론 및 제언 98
Degree
Master
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교육대학원 > 전산교육전공
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