PUKYONG

초등학생의 컴퓨터 게임 몰입 정도와 공격성 및 대인불안과의 관계

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Alternative Title
The Relationships among Computer Game Immersion, Aggression and Interpersonal Anxiety in Elementary School Students.
Abstract
우리 사회가 빠른 속도로 정보화시대에 접어들면서, 컴퓨터 보급률의 증가와 인터넷의 발전으로 인해 청소년들이 정보를 탐색하고 게임을 통해 여가를 즐길 수 있는 문화를 형성하게 되었다. 그러나 컴퓨터 게임을 하는 연령대가 낮아지면서 청소년이나 초등학교 고학년뿐만 아니라, 오히려 시간적 여유가 많은 초등학교 저학년이나 중학년들도 게임에 열중하고 있는 실정이다. 그러나 게임 몰입에 관한 많은 연구들이 청소년과 초등학교 고학년에 한정되어 실시되므로, 본 연구는 초등학교 1학년부터 6학년까지의 저학년, 중학년, 고학년 아동을 대상으로 하여 배경변인에 따른 컴퓨터 게임 몰입 정도를 알아보고, 학년에 따른 컴퓨터 게임 몰입 정도가 공격성 및 대인불안과 어떤 관계가 있는지를 알아보고자 한다.
본 연구의 연구문제는,
1) 컴퓨터 게임 몰입 정도는 배경변인(학년, 성별, 성적)과 컴퓨터 사용 실태에 따라 차이가 있는가?
2) 학년에 따른 컴퓨터 게임 몰입 정도와 공격성과의 관계는 어떠한가?
3) 학년에 따른 컴퓨터 게임 몰입 정도와 대인불안과의 관계는 어떠한가?
4) 컴퓨터 게임 몰입과 공격성 및 대인불안은 유의한 상관성이 있는가?
연구대상은 부산시 남부에 소재한 D초등학교 1~6학년 학생 중 학년별 3반을 무선 표집하고 2006년 12월 18일부터 12월 23일까지 설문지에 의한 측정방법을 사용하였다. 총 566명을 대상으로 하였고, 이 중 응답이 불성실한 설문지를 제외한 총 545부의 자료를 통계 처리하였다. 연구에 사용된 측정도구로는 컴퓨터 게임 몰입 검사, 공격성 척도 검사, 대인불안 검사이다. 수집된 자료는 SPSS 12.0 통계 프로그램을 이용하여 전산처리하였고, 각 변인별 특성과 관계를 알아보기 위해 평균과 표준편차, 일원분산분석(ANOVA), t-검증, Pearson의 상관분석을 사용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다.
첫째, 컴퓨터 게임 몰입 정도는 배경변인(학년, 성별, 성적)에 따라 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 학년에 따른 평균차이가 유의한 차이로 확인되었고, 성별에 따라서는 남자가 여자보다 몰입 정도가 높은 것으로 나타났다. 학생이 인지한 성적에 따라서는 잘함보다 노력요함에 해당되는 아동이 몰입 정도가 높은 것으로 나타났다. 그리고 컴퓨터 사용 실태에 따라서는 게임 경력이 오래될수록, 주당 게임 횟수가 많을수록 컴퓨터 게임 몰입 정도가 심해지는 것으로 나타났고, 1회당 게임시간이 3시간-5시간일 때, 스트레스를 풀기위해 게임을 할 때 컴퓨터 게임 몰입 정도가 높은 것으로 나타났다.
둘째, 학년에 따른 컴퓨터 게임 몰입 정도와 공격성과의 관계는 저학년, 중학년, 고학년 모두 게임 몰입 정도가 높은 집단 아동들이 몰입 정도가 낮은 집단 아동들에 비해 유의하게 높은 공격성 점수를 보였다. 그리고 게임 몰임 정도가 높은 집단에서는 고학년, 중학년, 저학년 순으로 공격성이 높게 나타났다.
셋째, 학년에 따른 컴퓨터 게임 중독 정도와 대인불안과의 관계는 저학년, 중학년, 고학년 모두 게임 몰입 정도가 높은 집단 아동들이 몰입 정도가 낮은 집단 아동들에 비해 유의하게 높은 대인불안 점수를 보였다. 그리고 게임 몰임 정도가 높은 집단에서는 고학년, 저학년, 중학년 순으로 대인불안이 높게 나타났다.
넷째, 컴퓨터 게임 몰입과 공격성 및 대인불안과의 관계는 게임 몰입 정도가 높은 학생일수록 공격성과 대인불안 정도가 높은 것으로 나타났다.
본 연구의 결과를 바탕으로 첫째, 아동이 컴퓨터 게임을 할 때 가급적 3시간을 넘지 않도록 주의해야 하며, 스스로 컴퓨터 게임 이용 시간과 방식에 대해 조절할 수 있는 능력을 키우도록 가정이나 교육 현장에서 적절하게 지도해야 할 것이다. 둘째, 저학년, 중학년, 고학년 모두 게임 몰입 정도가 높은 집단이 낮은 집단보다 공격성이 높게 나타나므로, 공격적이고 폭력적인 내용보다 학습에 도움이 되면서 친사회적인 행동을 증진시킬 수 있는 건전한 내용의 게임이 많이 개발되어 보급될 수 있도록 해야 한다. 셋째, 컴퓨터 게임 몰입 정도가 높은 집단 중에서 저학년이 중학년보다 높은 대인불안 점수를 나타냈다. 이는 저학년의 경우 컴퓨터 게임을 많이 하여 중독되게 되면 대인불안을 겪게 될 가능성이 많음을 시사한다. 그러므로 현재 학교에서 시행하는 ICT 수업의 정보윤리교육과 더불어 저학년 때부터 올바른 컴퓨터 사용 태도에 대한 의식 교육을 더욱 강화하여 아동이 올바른 컴퓨터 사용 태도를 인식하고 생활에서 활용할 수 있는 기회를 제공해야 한다.
본 연구의 제한점을 기초로 후속연구를 위해 몇 가지 사항을 제언을 하자면, 컴퓨터 게임 몰입이 심해지고 있는 요즘 아동들의 컴퓨터 게임 몰입 수준을 정확히 측정할 수 있는 측정도구의 개발에 대한 연구가 이루어져야 할 것이고, 또한 연구대상이 부산광역시 한 지역의 한 초등학교 1~6학년 중 학년별 3반씩을 무선 표집 하였기 때문에 본 연구의 결과를 초등학교 전체 아동들과 전국적으로 일반화하기에는 무리가 있으므로 초, 중, 고, 대학생을 대상으로 연령별로 비교, 분석하거나 지역별로 비교, 검토하는 연구가 필요하다고 본다.
The purpose of this study is to acknowledge the degree of computer game immersion depending on variable factors, to analyze the relation between aggression and interpersonal anxiety intended for elementary school students (from 1st to 6th graders), to understand the immersed students' behaviors based on the results, and finally to find out the proper guideline which leads children to the right way.
Research issues for this study are as follows;
1. Is the degree of computer game immersion different depending on the variable factors (school grades, genders and school records) and the actual condition of computer use ?
2. How is the aggressive inclination being affected by the degree of computer games depending on grades?
3. How is the interpersonal anxiety being developed by the degree of computer games depending on grades?
4. Is there any mutual relation among the computer game immersion, the aggressive inclination and the interpersonal anxiety?
The subjects of this study have been sampled from D elementary school located in the Southern of Busan, in which 3 classes were taken from each grade for the test. There are 545 people in total, composed of low graders(210), middle graders(165) and high graders(170). All of the subjects for this study have been measured with the scale of computer game immersion test, that of interpersonal anxiety and that of aggressive inclination. The collected data has been processed by computers with SPSS 12.0 statistics software program. It is analyzed by arithmetical average, deviation, ANOVA, T-verification and analysis of correlation to find out the relationships and characteristics of the variables.
The results of this study are as follows.
First, the degree of computer game immersion had statistically significant difference depending on variable factors (grades, genders and school records) and the higher their grades are, the more immersed to computer games they are. Boys are likely to be much more immersed than girls. The children who have poorer school records are more immersed than those who are eager to study. The earlier they start to play games, the more they play a week, the more seriously immersed they become, compared to those who do not play. The most immersed children are those who devote 3-5 hours a day for a game and who play computer games to relieve their stress.
Second, the research concerned about the relationship between immersion and aggressive inclination shows that more immersed groups are proved a lot more aggressive. The older the subject, the more aggressive behavior is shown.
Third, the relation between immersion and interpersonal anxiety in a certain grade shows that the more immersed are apt to have more serious disorder when they interact with others. In inter graders, there was a distinctive feature between more immersed group and less immersed group. In the former group, it is shown that they have more serious disorder in terms of people skill in order of middle, low and high graders. In the latter group, they had same problems in order of low, middle and high graders.
The influence of immersion to aggressive inclination and interpersonal anxieties shows that the more immersed are likely to be more aggressive and more interpersonal anxiety.
In accordance with the above study results, higher graders are more seriously immersed to playing computer games. If they are seriously immersed, they are apt to be much more aggressive and have more anxiety when they interact with others. It also shows that low graders can be affected by computer immersion as well and if they are, it causes worse results about interpersonal anxiety than middle graders.
It is hoped that there should be adequate preventive programs gradually according to the grades based on these results and schools should provide low graders with materials about how to use computers properly. Furthermore, it is also required to form appropriate activities which can be alternatives for elementary school students.
Author(s)
김민영
Issued Date
2007
Awarded Date
2007. 8
Type
Dissertation
Keyword
컴퓨터게임 공격성 대인불안 초등학생 Computer Game
Publisher
부경대학교 교육대학원
URI
https://repository.pknu.ac.kr:8443/handle/2021.oak/11608
http://pknu.dcollection.net/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000001953888
Alternative Author(s)
Kim, Min- Young
Affiliation
부경대학교 교육대학원
Department
교육대학원 교육심리전공
Advisor
이정화
Table Of Contents
Ⅰ. 서론 = 1
1. 연구의 필요성 및 목적 = 1
2. 연구 문제 = 5
3. 용어의 정의 = 5
Ⅱ. 이론적 배경 = 7
1. 컴퓨터 게임 몰입 = 7
1) 컴퓨터 게임 몰입의 개념 = 7
2) 컴퓨터 게임 몰입의 원인 = 9
3) 컴퓨터 게임의 영향 = 14
2. 공격성 = 17
1) 공격성의 개념 = 17
2) 공격성의 원인 = 19
3) 컴퓨터 게임 몰입과 공격성에 대한 선행 연구 = 22
3. 대인불안 = 24
1) 대인불안의 개념 = 24
2) 대인불안의 원인 = 26
3) 컴퓨터 게임 몰입과 대인불안에 대한 선행 연구 = 27
Ⅲ. 연구방법 = 29
1. 연구 대상 = 29
2. 측정 도구 = 30
3. 연구 절차 = 33
4. 자료 분석 = 34
Ⅳ. 연구 결과 = 35
1. 기초 자료 분석 = 35
2. 배경 변인 및 컴퓨터 사용 실태에 따른 컴퓨터 게임 몰입 정도 = 39
3. 컴퓨터 게임 몰입 정도와 공격성과의 관계 = 42
4. 컴퓨터 게임 몰입 정도와 대인불안과의 관계 = 44
5. 컴퓨터 게임 몰입과 공격성, 대인불안과의 상관관계 = 46
Ⅴ. 논의 및 결론 = 48
1. 요약 = 48
2. 논의 및 결론 = 49
3. 제언 = 53
참고 문헌 = 55
부록 = 60
Degree
Master
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교육대학원 > 교육심리전공
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