시각예술의 시공간 확장 요소를 통한 감각회귀시스템(SRS) 구체화에 관한 연구
- Abstract
- In the process of the transition of culture from the oral era to the writing era to the image era, the constant human desire to reproduce Reality has developed perceptible medium that can be sensed mainly by limited senses such as Visual and Hearing. However, today's Visual Arts which have been transferred to Virtual Reality technology feel like Reality but cannot feel a sense of Reality due to the medium characteristics of the media. In other words, in the process of recognizing Visual Arts extended into space-time, digital media are reproduced in Virtual Images consisting only of '0 and 1' with no substance and perceived as Fake Sensory. But, human nature wantes to return to the Real Sensory rather than Fake Sensory perceived through the media. This Sensory Regression desire is caused by a deficiency due to the difference between Real Sensory and Fake Sensory, meaning to restore a pure sense of Reality. As well as, it is also the principle of sensory desire to return to a sense of Reality.
From this point of view, digital media extended into space-time became impossible to feel a Real Sensory. Because of it exist only Fictional Images without material features. So as a second best solution, we sought Virtual Reality(VR) media which alternated our Real Sensory. Therefore, the purpose of the study is to build elements and systems of the Sensory Regression System(SRS) to analyze Visual Media reproduced during the medium transferred process of 2D Visual Arts. To build the SRS, first of all, I defined VR sensitivity as the concept of Sensory Regression, which choose as an alternative because it cannot return to the Real Sensory.
This study focused on qualitative research methodology, conduct basic literature research on Art, Existential Philosophy, Media and Cognitive Psychology based on Humanities and gained an integrated understanding of the concepts and elements of Sensory, Images and Media. Chapter 3 established concepts by extracting elements of SRS and presented the basis for the principle of Sensory Regression in terms of Cognitive Psychology and Philosophical aspects. Furthermore, I presented an analytical framework by systemizing SRS based on the principle of Sensory Regression.
Finally, in Chapter 4 Theory Verification and Case Study, I validated content validity by collecting Expert opinions on the three elements of SRS:Media(M), Image(I) and Real Sensory(RS) through investigation of Delphi Techniques, one of qualitative research methodologies. Based on the modifications and supplements presented in the 2 round, eight details, which are 3D Graphic Image, Motion, Interaction, Realistic Fake-Image, Real&Fake-Image, Visual, Hearing, Tactile, are extracted to present an analytical frame. And the case, which is an empirical analysis method, were analyzed to verify the validity of SRS and draw conclusions. The scope of collection of case analysis data was limited to the medium in which Visual Arts produced in planar space were expanded to space-time and a total of nine selected cases were analyzed by experts.
The limitations of this work are first, the study of the responses of users who are active, positive and transcendent perceptions that sense of Visual Media extended to Virtual Space have not been discussed. Second, Visual Arts extended into space-time had quantitative limitations when collecting works for case studies, as state-of-the-art technologies were applied. However, based on this work, we can expect active research and production of Visual Arts that expanding from 2D space to space-time.
Overall, this work integrated both Media and Sensory concepts into the process and content of perceiving Fictional Images that are mediated with digital media when Images in 2D spaces extend to time and space and established theoretical framework. The fundamental perception of Visual Arts expressed by Virtual Reality technologies closest to Reality only expressed the impossibility of restoring the intrinsic sense due to our inherent limitations to the media. Thus, the desire to return to Reality will induce continuous development of visual media even after Virtual Reality technologies.
구술시대에서 문자 시대를 거쳐 이미지의 시대로 문화가 전이되는 과정에서 현실을 재현하고자 하는 끊임없는 인간의 욕망은 주로 시각이나 청각 등의 제한된 감각으로 지각할 수 있는 매체를 발전시켜 왔다. 하지만 가상현실 기술로 매체 간에 전이가 일어난 오늘날의 시각예술은 현실처럼 느끼지만, 매체의 매개적 특성으로 인해 실지(實地) 감각을 느낄 수가 없다. 즉, 시공간으로 확장된 시각예술을 인지하는 과정에서 인간은 현실과 같은 감각으로 지각하고자 하지만, 디지털 매체는 질료가 없는 '0과 1'로만 이루어진 가상의 이미지로 재현되고 인위적인 가성 감각(FS, Fake Sensory)으로 지각된다. 그러나 인간의 본성은 매체를 통해 지각하는 가성 감각성보다는 자연적이고 순수한 진성감각(RS, Real Sensory)으로 지각하고자 한다. 이러한 감각적 회귀 욕망은 진성감각과 가성 감각의 차이로 인한 결핍이 원인이며, 현실의 순수 감각을 회복하고자 하는 것을 의미한다. 동시에 이것은 현실 감각으로 환원하고자 하는 감각적 욕망의 원리이기도 하다.
이러한 측면에서 시공간으로 확장된 시각예술은 물질적 형상이 없는 허구적 이미지만이 존재하므로 진성감각을 느끼는 것이 불가능하다. 이에 차선책으로 현실 감각을 대체(Alternative)하는 가상현실 매체를 추구하게 되었다. 따라서 본 연구는 2D의 시각예술이 시공간으로 확장된 가상현실 매체를 분석하기 위해 감각 회귀 시스템(SRS, Sensory Regression System)의 요소와 체계를 구축하는 것을 연구의 목적으로 하였다. 이를 위해 먼저 진짜 현실 감각으로 돌아가지 못해 대신 선택한 가상/증강(VR/AR)현실 매체를 지각하는 감각성을 감각 회귀의 개념으로 정의하였다. 감각과 매체에 관한 선행연구를 살펴본 결과 오늘날 시각예술은 인간과 미디어에 대한 감각적 경험을 디자인하는 것으로 매체 간의 변화, 매체를 통해 재현된 가상의 이미지 그리고 그것을 지각하고 감각하는 것에 대해 매체-이미지-감각을 모두 통합적으로 살펴볼 필요성을 파악하였다.
본 연구는 질적 연구 방법론을 중심으로 먼저, 인문학, 실존철학, 예술학, 인지심리학 그리고 미디어 학을 기반으로 기초적인 문헌 연구를 수행하였고 매체, 이미지 그리고 감각의 개념을 파악하였다. 3장에서는 퍼스의 3원 기호론을 바탕으로 감각 회귀 시스템(SRS)의 3가지 핵심 요소를 추출하여 개념을 정립하고 인지적·철학적 측면으로 감각 회귀 원리의 근거를 제시하였다. 또한 감각 회귀 원리를 바탕으로 SRS를 체계화하여 분석틀을 제시하였다. 마지막으로 4장의 이론 검증 및 Case Study에서는 질적 연구 방법론의 하나인 델파이 기법 조사를 통해 SRS의 3가지 요소인 매체(M), 이미지(I), 감각(RS)에 대한 전문가의 의견을 수렴하여 내용타당도를 검증하였다. 2라운드에서 제시된 수정·보완 사항을 바탕으로 8가지 세부 요소-3 그래픽 이미지(3D Graphic Image), 움직임(Motion), 상호작용성(Interaction), 진성적 가성 이미지(RF, Realistic Fake), 진·가성 혼재 이미지(R&F, Real & Fake), 시각(Visual), 청각(Hearing), 촉각(Tactile)-를 추출하여 분석 프레임을 제시하였다. 그리고 실증분석 방법인 사례를 분석하여 SRS의 타당성을 검증하고 결론을 도출하였다. 사례 분석 자료의 수집 범위는 평면 공간에서 제작된 시각예술이 시공간으로 확장된 매체로 한정하였고, 사전 수집과정에서 페인팅, 그림책, 포스터, 잡지, 지면 광고 등으로 1차 분류할 수 있었다. 전문가들에 의해 선별된 사례 중에 SRS의 요소가 가장 높은 분석 대상인 VR 아트, AR 그림책, AR 포스터 각 3편, 총 9편을 중심으로 사례를 분석하였다.
사례 분석 결과, 2D 시각예술의 감각 회귀방식은 크게 VR과 AR 방식으로 회귀하는데, VR 아트는 기존의 2D 공간에서 3D 공간의 구현을 통해 입체감을 부여하였고, 카메라 워크를 통한 관람자의 관람 시점 이동은 기존의 클래식 페인팅에서보다 더 확실하게 내러티브를 전달하는 것을 알 수 있었다. 물리적인 시각 매체와 가상의 증강 매체가 공존하는 또 다른 감각 회귀방식인 AR 그림책과 포스터는 접촉과 깊은 연관성이 있다. VR 아트와 큰 차이점은 실시간(RT)으로 책 페이지를 넘기며 상호작용하는 점이고 이는 디지털 미디어에서 경험하는 감각적 결핍을 채울 수 있는 정서적 측면을 담당하였다. AR 그림책과 포스터는 VR 아트와는 달리 정지(St)되어 있던 이미지가 증강되어 3D 그래픽 이미지(3D Graphic Image)를 구현하였고, 사운드 이펙트(SE)와 배경음악(BGM) 혹은 대사(D&N)와 같은 청각적 요소를 중첩해서 제공함으로써 실시간(RT) 상호작용성이 활발하게 일어났다. 또한, 증강된 3D 객체는 체험자의 적극적인 상호작용을 통해 움직임이 재현되었다. 따라서 인쇄 매체의 감각 회귀방식은 AR 방식으로 회귀한다는 결론을 도출할 수 있었다.
본 연구의 한계점은 첫 번째, 가상공간으로 확장된 시각 매체를 감각하는 적극적이고 능동적이며 초월적 인지의 주체자인 사용자의 반응에 관한 연구는 논외로 하였다. 두 번째, 시공간으로 확장된 시각예술은 최신 기술이 적용되었기 때문에 사례 연구를 위한 작품을 수집할 때 양적인 한계가 있었다. 그러나 본 연구를 토대로 2D 공간에서 시공간으로 확장된 시각예술의 활발한 연구와 제작을 기대할 수 있다.
종합적으로, 본 연구는 평면 공간 속의 이미지가 시공간으로 확장될 때 디지털 미디어와 매개하여 재현된 허구적 이미지(Faked Image)를 우리의 신체를 통해 지각하는 과정과 내용에 대해 매체적, 감각적 개념으로 모두 통합해서 살펴보고 이론적 체계를 수립하였다. 현실에 가장 근접한 가상현실 기술로 표현되는 시각예술의 근원적 지각성은 매체로의 태생적 한계로 인하여 본유적 감각 회복의 불가능성만 표출하였다. 그러므로 현실 상태로의 감각 회귀 욕망은 가상현실 기술 이후에도 시각 매체의 지속적인 개발을 유도하게 될 것이다.
- Author(s)
- 방미영
- Issued Date
- 2021
- Awarded Date
- 2021. 8
- Type
- Dissertation
- Keyword
- 시각예술 시공간 확장성 감각 회귀 진성감각 가성 감각
- Publisher
- 부경대학교
- URI
- https://repository.pknu.ac.kr:8443/handle/2021.oak/1212
http://pknu.dcollection.net/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=200000508230
- Affiliation
- 부경대학교 대학원
- Department
- 대학원 산업디자인학과
- Advisor
- 홍동식
- Table Of Contents
- I. 서론 1
1. 연구의 배경 및 목적 1
2. 연구의 내용 및 방법 8
3. 용어의 정의 11
4. 연구 흐름도 14
Ⅱ. 이론적 배경 18
1. 시각예술의 개념과 흐름 18
2. 매체 전이성의 개념 31
3. 시공간 확장성에 대한 고찰 36
4. 정서‧인지심리학 43
5. 욕망이론 48
6. 이미지 54
7. 감각 58
Ⅲ. 감각 회귀시스템(SRS) 체계화 66
1. 시각예술과 기호학 66
2. 감각 회귀시스템(SRS)의 구성요소와 개념 72
1) 감각 회귀시스템(SRS)의 구성요소와 개념 73
(1) 매체(M, Media) 73
(2) 이미지(I, Image) 80
(3) 감각(S, Sensory) 91
(4) 소결 97
3. 감각 회귀 시스템(SRS)화 100
1) 시각예술의 감각 회귀 방식 100
2) 감각 회귀 시스템(SRS)화 109
Ⅳ. 전문가 이론 검증 및 CASE STUDY 115
1. 실험 1: 델파이 기법을 통한 전문가 인터뷰 115
1) 델파이 기법의 정의 115
2) 델파이 기법의 선정이유 및 연구 설계 118
3) SRS의 델파이 기법 분석 122
4) 델파이 분석 결과 131
2. 실험 2: Case Study 133
1) 사례 선정기준 133
2) VR 아트 137
3) AR 그림책 149
4) AR 포스터 160
5) 사례 분석 결과 173
Ⅴ. 결론 175
참고문헌 180
Abstract 186
부록 189
- Degree
- Doctor
-
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- 대학원 > 산업디자인학과
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