과학기술 박물관의 VR 기술 활용에 관한 운영사례분석과 VR체험관시스템 도입 전망 연구
- Alternative Title
- An Analysis on the operational cases of the Use of VR Technology in the Museum of Science and Technology and the Prospect of Introducing the VR Experience Center System
- Abstract
- 본 논문에서는 이론적 배경과 사례연구를 토대로 본 연구의 궁극적 목적인 과학기술 박물관의 발전 방안으로 VR기술의 도입이 현실성과 혁신성을 가질 수 있는 방안을 탐구하였다. 이에 대한 논증으로 과학기술박물관을 정의하기 위하여 박물관과 관련된 기초자료를 취합하여 박물관의 역사와 과학기술박물관의 분화를 세밀히 분류하여 시대적 배경을 이해하였다. 그리고 과학기술박물관에 대한 현황조사를 위하여 대한민국에서 분류되는 ‘과학기술박물관’이 어떠한 의미인지를 정의하고 대한민국의 ‘과학기술박물관’을 전수조사하였다. 과학기술박물관의 개수와, 박물관이 위치한 지역, 그리고 박물관을 이용하는 관람객들의 남녀비율, 유입계기, 관람동기와 관람시설의 만족도 등을 구체적으로 조사하였다. 특히 VR체험시스템이 도입된 관람관을 중심으로 VR체험시스템이 박물관에서 차지하는 만족도에 어느정도 영향을 미치는지 관찰하였고, VR체험시스템이 관람객들의 유입과 만족도를 동시에 높이고 있다는 사실을 발견할 수 있었다. 하지만, 과학기술박물관에 도입된 VR체험 시스템의 이용상에 몇가지 단점이 있는 것이 사실이었다. 특히 이용시에 체험시간이 좀 더 높아 질 수 있도록, 그리고 다양한 체험시설이 도입될 수있도록 적극적인 투자가 필요한 실정이다. 만약 그러한 부분이 보완된다면 과학기술박물관에 대한 일반인들의 관람비율도 높아질 것이며, VR체험시스템을 통한 박물관의 부수입또한 기대할 수 있을 것으로 보였다.
따라서 이에 대한 보완으로 현재 대한민국 내에서 기하급수적으로 늘고 있는 VR체험관의 현황을 전수조사하였다. 본 연구를 위하여 2018년 12월 예비조사를 하였으며, 2019년 2월부터 5월까지 현재 운영되고 있는 과학기술 박물관과 VR체험관을 대상으로 각 500부씩 총1000부의 설문지를 배포, 825부의 설문지를 회수하여 분석하였다. 이를 분석한 후 몇 가지 결과를 살펴볼 수 있었다. VR체험관을 이용하는 대다수는 10대와 20대 젊은 층으로 다소 높은 이용비용에도 불구하고 재방문이용률이 상당히 높았다. 특히 VR체험시설물이 박물관과 같은 다른 기업서비스에도 도입된다면 상당한 만족감이 있을것이라는 결론으로 설문조사가 마무리 되었다.
지금까지 대한민국에서는 박물관에 대한 연구는 상당수 이루어 져 왔으나, 과학기술박물관이나 VR시스템 도입이라는 관점에서 다루어지지 않았다. 따라서 지금까지 박물관 분야에서 제시된 이용자 만족도 모형을 ‘과학기술박물관의 VR시설도입’이라는 주제에 적용할 이론적 근거가 부족하였다. 뿐만 아니라 ‘과학기술’을 ‘박물’하는 공간임에도 불구하고 최신의 과학기술인 ‘VR’이나 ‘AR’ ‘MR’ ‘홀로그램’ 등과 같은 새로운 기술이 도입된 과학기술 박물관은 많지 않았다. 또한 ‘VR’이 도입된 과학기술박물관이라 하더라도 그 수준이 높지 않았음을 알 수 있었다. 반면에 ‘VR’에 대한 시민들의 기대심리는 높은 편이었고, 영화나 다큐멘터리등을 통해 접한 ‘VR’에 대한 기초 지식과 일반적인 상식도 높아 과학기술박물관이 운영하는 ‘VR’시스템에 대한 기대감이 높은 편이었다.
그러므로 본 연구에서는 과학기술박물관에 보다 적극적인 VR시스템이 도입되는 것이 타당한 것으로 평가됨으로써 일차적으로는 과학기술박물관에 이러한 시스템을 도입하고, 이후 추가적으로 기타 박물관에도 확장하여 도입할 수 있는 이론적 토대와 통계결과를 제공하였다.
본 연구에서는 과학기술박물관에 도입된 VR체험시설물과 VR체험관에 도입된 VR체험시설물의 기술적 차이가 상당함을 알 수 있었다. 전국의 과학기술박물관 중 VR체험시설에 대하여 VR체험관과 유사한 시설을 구비해 놓은 곳은 전무하였다. 게다가 VR체험실이라고 하여도 VR고글을 구비해 놓고 이를 착용하면 약간의 모션에 반응하게 하는 정도에 그치는 체험실을 운영하는 박물관이 대부분이었다. 이에 반해 사설 ‘VR 체험관’은 최신식 장비를 갖추고 고글 뿐만 아니라, 신체에 착용하는 장비나, 손에 쥐는 조종장비 등을 구비하여 VR의 리얼리티를 극대화 하였다.
이는 관람객의 만족도에도 영향을 주었다. 일반 사용자들이 VR체험관을 통하여 수준높은 최신의 체험물들을 접해본 경험이 있는 경우 박물관에 전시된 VR체험물에 흥미를 느끼기에는 매력도가 떨어지는 점이 있었다. 특히 과학기술박물관이라면 가장 최신의 발전단계를 최대한 빠르게 재정비하여 관람객의 만족도를 높여야 하는 분야기도 하기 때문에, 이러한 부분의 보완이 필요함을 극명하게 관찰할 수 있었다.
박물관에 단순히 VR 체험시스템만 업그레이드 된 버전으로 도입한다고 하여 갑작스럽게 관람객이 몰려들고 이용객들의 만족도가 현저하게 높아지는 것은 아닐 것이다. 연구의 결과에 따르면 대다수가 VR 체험시설의 질이 좋은 경우 상당히 만족한 것은 사실이지만, 그 외에도 이용객들이 박물관을 보다 가깝게 느끼고 이용빈도를 높이기 위해서는 그밖에 전반적인 박물관의 체질을 바꾸는 것도 필요함을 알 수 있었다.
한국은 박물관 수만 본다면 OECD 주요 국가수준에 근접하여 문화기반 측면에 있어서는 경쟁력이 있다. 그러나 박물관이라는 공간이 여전히 특정 계층을 위한 지식인들만의 향유공간이라는 인식이 잔재하고 있는 것으로 보인다. 박물관에는 자발적이면서 수시로 박물관을 찾는 관람객과 그와는 반대로 박물관이라는 공간 자체를 꺼리는 관람객이 함께 공존한다. 이는 박물관의 대중성과 오락성이 관람객의 흥미를 끌기에는 부족한 점이 많기 때문으로 보인다. 과학기술박물관은 박물관 분야중에서도 특히 미래지향적인 새로운 전시물을 도입하여 흥미를 끌기 좋음에도 불구하고 주먹구구식의 경영전략으로 전반적인 인식을 부정적으로 이끌었다.
VR기술은 미래지향적 과학기술로 많은 잠재가치를 가지고 있으며, VR체험관에서는 이에 대해 발 빠르게 기술도입과 시스템의 업그레이드를 시도하며 다양한 고객을 유치하고 있었다. 다만 이용객의 기대에 비하여 혁신성이 기대에 못 미친다는 분석은 아직까지 뉴스나 신문에서 보도되는 기술에 비하여 현실적으로 도입 가능한 VR기술이 그에 미치지 못하기 때문으로 보인다. 그럼에도 불구하고 적어도 과학기술박물관에서 도입한 VR체험시스템에 비하여 VR체험관이 운영하는 시스템에 대한 만족도와 이용객들의 재이용 의사가 높은 것은 상당한 시사점이 있다고 할 수 있다.
본 연구에서는 VR기술 도입을 시도한 과학기술박물관들의 사례 그 자체의 노력에 대해서는 높이 평가하나, 실질적 운영실태를 분석한 결과 만족도가 높지 않다는 분석결과로 인하여 과학기술박물관의 실질적 혁신이 필요함을 인식하였다.
따라서 다양한 과학 기술적 자료의 수집및 단순한 전시 중심에서 탈피하여 현대의 박물관 경향의 역할 중에서 특히 4차산업혁명의 대표적 체험시스템인 VR체험시설을 도입하는 것은 상당히 긍정적인 역할을 미칠 것이다. 그에 따라 박물관의 사회적 의미를 만족시킬 수 있는 다채로운 프로그램이 제안될 필요가 있다고 보았다.
본 논문에서는 VR체험관에서 모티브를 얻은 다양한 프로그램을 제안하였다. 과학기술박물관과 유사하지만 오락성과 흥미를 보다 높인 사설 오락시설인 VR체험관에서 착안하여 VR체험관의 VR시설을 과학기술박물관에 도입할 경우에 대한 긍정적인 효과를 기대할 수 있다는 것을 알 수 있었다. 이에 박물관이라는 본연의 역할을 유지하면서도 새로운 체험이 놀이에 그치지 않고 교육과 역사를 내포하는 체험이 될 수 있도록 하였다. 이러한 예로 본고의 Ⅵ장에서는 대한민국이 목표로 하는 4차산업기반 미래 성장 동력분야에 대한 현실성 있는 가능성을 염두에 두고 몇가지 현실적이면서도 효과적인 VR체험시스템을 제안하였다. ‘가상스마트자동차 체험’, ‘고기능 무인기 조종 체험’, ‘재난 안전관리 및 가상훈련시스템’, ‘심해저 해양체험 및 해양 플랜트 체험’을 제시하였다. 이는 대한민국이 목표로 하는 미래와도 궤를 같이한다.
- Author(s)
- JIN ZHUO
- Issued Date
- 2020
- Awarded Date
- 2020. 2
- Type
- Dissertation
- Publisher
- 부경대학교
- URI
- https://repository.pknu.ac.kr:8443/handle/2021.oak/23800
http://pknu.dcollection.net/common/orgView/200000285202
- Alternative Author(s)
- 진주오
- Affiliation
- 부경대학교 대학원
- Department
- 대학원 마린융합디자인협동과정
- Advisor
- 장청건
- Table Of Contents
- Ⅰ. 서론 1
1. 연구의 배경 및 목적 1
2. 연구의 방법 및 범위 5
3. 연구 진행 구성도 9
4. 선행연구검토 10
Ⅱ. 과학기술박물관의 이론적 배경 14
1. 박물관의 발전배경 14
2. 박물관의 정의와 기원 15
가. 박물관의 정의 15
나. 박물관의 기원 18
다. 박물관의 역할 20
3. 과학기술박물관의 역사 22
가. 고대와 중세—종합박물관의 시대 22
나. 1차 산업혁명—자연박물관의 출현 25
다. 19세기말 20세기초—과학기술박물관의 등장 27
라. 20세기—과학관의 시대 31
4. 과학기술 박물관의 역할과 목표 37
Ⅲ. VR기술의 특징과 전망 38
1. VR기술의 배경 및 응용 38
2. VR기술의 특징 38
가. VR기술의 정의 및 구성 38
나. VR와 AR, MR 기술의 차이 39
3. VR기술의 발전 44
4. VR기술의 현황 52
가. 시장의 환경 52
나. 인터렉션 장비 54
다. 한계점 56
5. VR기술의 전망 57
가. 엔터테이먼트 분야 57
나. 생활 분야 58
다. 산업 분야 59
라. 군사 분야 61
마. 레저와 체험학습 및 교육 분야 61
Ⅳ. 한국 과학기술박물관의 VR기술 활용분석 63
1. 조사의 기준 및 방법 63
가. 조사기준 63
나. 조사방법 64
2. 수량 및 분포 분석 64
가. 전체 수량 및 분야의 비례 64
나. 지역 분포 75
3. 운영 및 시설 분석 75
가. 현재 활용 중인 디지털 시설의 상황 77
나. 각 박물관에 디지털 시설의 사용현황 81
다. 관람객의 디지털 시설 활용 사례 분석 95
(1)이용객 기초자료 분석 95
(2)이용객 방문동기 분석 96
(3)이용객 이용특성 분석 99
(4)이용객 만족도 분석 103
4. 소결 106
Ⅴ. 한국 VR 체험관 운영사례와 체험자 만족도 108
1. 한국 VR 체험관 기본정보 분석 108
가. 조사의 기준 108
나. 조사의 방법 108
2. 지역별 브랜드 분포 및 영업점 수 109
가. 전체 수량 및 브랜드 비례 109
나. 브랜드 분포 비율 111
3. 운영 및 시설 분석—사례 분석 112
가. 사례분석1: 캠프VR 113
나. 사례분석2: VR ZONE 118
다. 체험관 이용자 설문조사 및 종합분석 122
(1)체험관 이용현황 분석 122
(2)체험관 관련 정보 접촉 경로 123
(3)방문 이전의 VR체험 경험 124
(4)체험관 이용시 가장 고려했던 점 125
라. 체험관 이용자 만족도 분석 126
4. 소결 131
Ⅵ. 한국 과학기술박물관의 VR시설 도입제안 및 전망 133
1. VR시설의 도입이 필요할 분야에 대한 분석 133
2. VR시설의 도입이 가능할 종류에 대한 분석 134
3. 과학기술박물관과 맞춤형 VR시설의 개발 제안 135
4. VR시설의 도입으로 본 과학기술박물관의 미래 140
Ⅶ. 결론 142
1. 연구의 결론 및 시사점 142
2. 연구의 한계 및 제언 146
3. 향후과제 147
영문요약 149
참고문헌 156
부록 165
- Degree
- Doctor
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- 대학원 > 마린융합디자인협동과정
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