PUKYONG

멀티미디어 인터랙티브 장치의 공간 활용효과에 관한 연구

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Abstract
새로운 디지털 미디어는 4차 산업혁명의 핵심 요소이며, 우리 개인과 집단이 사회와 공동체를 구축하는 데 더욱 박차를 가해주고 있다. 디지털 미디어는 사람들을 "일대일" 및 "일대다”의 새로운 방식으로 연결한다. 디지털 미디어의 실용성, 저렴한 비용 및 지리적 중립성의 특징은 사회경제적 문화 등의 긴밀한 상호작용을 촉진 시켰다. 인간은 오랫동안 예술을 해석하고 감상하는 데 수동적이었지만, 시대가 발전함에 따라 현대 미술은 이러한 수동적인 미학적 경험을 깨고 상호작용 및 대화형 관람방식이 등장하고 있다.
지식을 창출하고 지식을 전달하며 지식을 전파하는 매개체로서 고등 교육은 글로벌 경제와 기술의 급속한 발전에 중요한 역할을 한다. 사회의 진보와 함께 고등 교육기관이 제공하는 가능성에 대한 대중의 소구와 기대가 높아지고 있다. 점점 더 많은 학교에서는 캠퍼스 건축 환경의 디자인에서 학과, 캠퍼스 건물, 공공 공간 및 중앙 경관 등 요소를 하나로 통합하여 디자인 할 것을 제창하며 학과 전공의 교차와 자연과 인간의 조화를 강조하며, 지속 가능한 발전의 개념을 계속 고수 하면서 지역문화 특성을 가진 대학을 건설한다.
둘째, 대학은 더 이상 단순히 설교하고 가르치는 곳이 아니며 갈수록 많은 대학에서 학생들의 신체적, 정신적 건강을 교육의 질을 측정하는 중요한 지표로 간주하고 있다. 이에 있어서 캠퍼스 환경이 매우 중요한 역할을 한다. 사용기능을 발휘하는 동시에 사용자의 몸과 마음에 긍정적인 영향을 미치는 것은 우수한 캠퍼스 건축과 환경에 달려 있다. 또한 대학의 공공 공간은 도시에 뿌리를 두고 있기 때문에 지역사회 공간 환경의 발전에도 영향을 미치고 도시에 더 많은 사회적 의미를 부여한다.
선진문화의 추진진지로서 대학은 사회발전과 국가발전에 필요한 고급 지식인과 과학적 연구를 양성하는 중요한 과업을 짊어지고 있다. 대학의 주체 건설 중의 하나인 대학문화는 항상 학문적 특성을 드러내며, 이는 다른 사회문화와 캠퍼스 문화를 구별하는 주요 특징이기도 하다. 과학기술 경쟁이 지배적인 현대 사회에서 대학은 사회 과학과 문화 전반의 질적 향상과 시민의 도덕적, 문화적 함양이라는 어렵고 막중한 사명을 맡고 있다. 캠퍼스 공공 공간의 건설 또한 캠퍼스 문화의 일부이다.
캠퍼스 문화는 객관적인 존재이며, 그 존재, 변화, 발전은 대학 캠퍼스의 모든 사람에게 영향을 미친다. 좋은 캠퍼스 문화는 좋은 학습 스타일, 학교 및 교육 스타일을 형성하고 교육에서 지도적 역할을 할 수 있다. 동시에 사회적 감정의 함양은 사회에 대한 모든 사람의 책임감을 높이고 학생들이 자신이 살고 있는 세계를 인정하며 학생들의 지능 및 감성 개발에 계몽 및 촉매 역할을 하여 그들이 의식적으로 공부하여 인재가 되게 한다. 동시에 캠퍼스 문화의 건설은 대학의 사회적 지위와 사회적 영향력에 중요한 역할을 한다. 대학 캠퍼스 문화의 구축은 학교의 사회적 영향력과 신뢰도와 직결되며, 학교의 신입생 모집과 홍보에도 지대한 영향을 미친다. 대학의 캠퍼스 문화건설은 대학의 전반적인 계획에서 중요한 위치를 차지해야 한다.
현재 한국에는 캠퍼스 공공 공간에서의 뉴미디어 인터랙티브 장치를 연구하는 프로젝트가 거의 없으며, 대부분의 인터랙티브 장치미술 프로젝트는 스마트 캠퍼스 플랫폼 및 발전 모델 구축에 중점을 두었으며 공공 공간의 실제 응용을 무시했다. 최근 몇 년 동안 대학은 사람 중심의 캠퍼스 공공 공간 환경 및 문화 건설, 교사와 학생의 요구에 맞는 인간화 된 공간 구축에 관심을 갖기 시작했다.
본 연구는 사회적, 예술적, 기술적 관점에서 뉴미디어 인터랙티브 장치미술에 대한 보다 포괄적인 연구를 하고, 이를 바탕으로 대학의 열린 공간에서 뉴미디어 인터랙티브 장치의 활용도를 높이고 그 현실적 의미를 향상 시키고 새로운 디자인 아이디어를 찾았다. 그리고 대학 내 캠퍼스 공공 공간의 발전 현황과 문제점 분석을 통해 캠퍼스 공공 공간 환경과 문화에서 인터랙티브 장치의 설치를 주요 주제로 했으며, 현대 첨단기술과 현대 예술 디자인을 통합하여 그 발전의 가능성을 요약하고 전망하고 예술창작 과정에서 예술과 기술을 통합하여 감상자가 독립적으로 상호작용에 참여할 수 있게 했다. 인터랙티브 모드와 참가자의 정보 피드백을 통해 창작을 심화하고 수용자의 요구에 주의를 기울이며 뉴미디어 인터랙티브 장치미술의 독특한 인터랙티브성을 반영한다. 교사와 학생들이 코로나19 전염병으로 인한 거대한 정신건강 위험에 적극적으로 대처하고 심리적 회복력을 양성하여 전염병에 더 잘 대응할 수 있도록 인터랙티브 장치의 설계 및 제작을 할 수 있기를 바란다. 이로써 양국의 캠퍼스의 공공 공간 환경과 문화의 디자인에 시사점을 갖다 준다.
본 연구에서는 장치미술과 캠퍼스 공공 공간 디자인의 통합 관점으로 디자인 수준을 높여 사람, 환경 및 예술 사이의 양호한 인터랙티브의 새로운 수준을 형성하고, 장치미술이 캠퍼스 공공 공간에서의 인터랙티브를 기반으로 캠퍼스의 더 나은 발전을 어떻게 촉진할 수 있는지 분석하고 이로써 사회적 감성 함양 관련 콘텐츠를 촉진한다. 이론적 측면에서는 디자이너와 공간 디자인 분야에 보다 자세한 방법과 이론적 내용을 제공하여 공간 디자인에서 인터랙티브를 달성하기 위한 장치미술의 방법론을 풍부하게 한다. 마지막으로 캠퍼스 공공 공간에서의 장치미술, 더 넓은 공간 디자인에 대한 자신의 이론적 사고와 전망을 제시한다.
Author(s)
ZHAO SHUWEN
Issued Date
2022
Awarded Date
2022. 2
Type
Dissertation
Publisher
부경대학교
URI
https://repository.pknu.ac.kr:8443/handle/2021.oak/24257
http://pknu.dcollection.net/common/orgView/200000600601
Affiliation
부경대학교 대학원
Department
대학원 마린융합디자인공학과
Advisor
김철수
Table Of Contents
Ⅰ.서 론 1
1. 연구의 배경 1
2. 연구의 필요성과 목적 12
3. 연구범위 및 방법 15
4. 선행연구 18
5. 연구진행 흐름도 27
Ⅱ.이론 28
1. 공공 공간의 이론적 배경 연구 28
1) 공공 공간의 개념, 분류 및 특성 29
2)대학교 공공 공간의 개념, 분류 및 기능 37
3)디지털 시대의 공공 공간의 변화 39
2. 뉴미디어 인터랙티브 장치미술의 이론적 배경 41
1)인터랙티브 장치미술의 개념과 특징 41
2)인터랙티브 장치미술의 발전사 43
3)뉴미디어 인터랙티브 장치의 분류 49
4)인터랙티브 장치의 기술 유형 분석 60
3. 대학교 공공 공간과 뉴미디어 인터랙티브 장치의 관계 61
1)캠퍼스 공공 공간에서의 미디어 미학적 인식 61
2)인터랙티브 장치와 캠퍼스 사회적 감정 함양 67
3)인터랙티브 미디어 및 캠퍼스 공간 상호작용 모드 69
Ⅲ. 공공 공간에서의 인터랙티브 미디어 사례 연구 78
1. 특징 분석 프레임워크 78
1)분석 목적 78
2)분석 범위 80
2. 국내외 사례 연구 90
3. 소결 126
Ⅳ.한국 대학의 공공 공간 실태조사 및 분석 128
1. 실태조사 및 분석 128
1)실태조사 범위 및 목적 128
2. 평가기준 129
3. 한국 대학 조사 및 분석 131
4. 분석결과 177
Ⅴ.실증적 역구 180
Degree
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대학원 > 마린융합디자인공학과
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