프로 게이머와 아마추어 게이머의 게임방송 시청행태 영향요인 비교연구
- Alternative Title
- A Comparative Study on the Influencing Factors of Game Broadcasting Viewing Behavior between Professional Gamers and Amateur Gamers: Focused on Viewing Motivation and Nationality
- Abstract
- This study focuses on single-person game broadcasting, which is the most popular among single-person media, and the first is to explore the motivations for viewership based on the types of Gaming Broadcasting Jockeys (BJ), distinguishing between professionals and amateurs. The second is to explore which types of viewing motives have a significant effect on viewing behavior and how nationality affects the relationship in the process.
According to the findings from the first research question, the motivations for watching solo game broadcasts of professional gamers were identified as entertainment and leisure, fandom, vicarious satisfaction, emotional empathy, and information acquisition. On the other hand, motivations for watching solo game broadcasts of amateur gamers included technological improvement, interaction, pursuit of entertainment, vicarious satisfaction, among others. This confirmed the presence of differences in viewership motivations based on the type of Gaming Broadcasting Jockeys (BJ).
According to the findings from the second research question, Korean viewers displayed a heightened enthusiasm for expressing support through paid means when tuning into solo game broadcasts by both professional and amateur gamers. Moreover, their engagement extended to free expressions like likes and comments, particularly during broadcasts featuring amateur gamers. Notably, the motivation of seeking entertainment and leisure emerged as a pivotal driver for viewers of solo game broadcasts featuring professional gamers, with the technical prowess and professionalism of these gamers contributing significantly to viewer motivation. In contrast, viewers of solo game broadcasts featuring amateur gamers were primarily motivated by interaction, reflecting a strong desire among the audience to communicate, share, and connect with both the broadcaster and fellow viewers. Lastly, disparities in usage patterns between professional and amateur gamers were evident based on user characteristics such as nationality, education, and age. Chinese viewers, for instance, exhibited a tendency to frequent the service more often and for more extended periods per session. Conversely, Korean viewers demonstrated a proclivity for more active interaction. These findings suggest that Chinese viewers may favor using game broadcasts for relaxed leisure time, while Korean viewers are more inclined to actively participate and engage with the content.
Given the current lack of theoretical contributions and empirical analyses in the field of game broadcasting, this study aims to provide a richer understanding of this domain. It is expected that this research will contribute to the effective strategies and content directions in the burgeoning game broadcasting industry in China and Korea, offering valuable insights to researchers, experts, industry participants, and various stakeholders. | 본 연구는 1인 미디어 중에서 가장 큰 인기를 끌고 있는 1인 게임방송에 초점을 맞추고, 첫 번째는 프로와 아마추어로 구분되는 게임방송 진행자의 유형별로 시청동기를 탐색해 보고자 한다. 두 번째는 유형별로 어떤 시청동기들이 시청행태에 유의미한 영향을 미치는지, 그리고 그 과정에서 국적은 그 관계에 어떤 효과 가져오는지를 탐색해 보고자 한다.
첫 번째 연구 문제의 결과에 따르면, 프로 게이머 1인 게임방송 시청동기는 오락 및 시간 보내기, 팬덤동기, 대리만족, 감정공감, 정보습득 등 5가지로 확인되었다. 아마추어 게이머 1인 게임방송의 시청동기는 기술향상, 상호작용, 오락추구, 대리만족 등 5가지로 나타났다. 이를 통해 진행자의 유형별로 시청동기에 차이가 있음을 확인하였다.
두 번째 연구 문제의 결과에 따르면, 한국 시청자들은 프로 게이머와 아마추어 게이머의 1인 게임방송을 시청할 때 유료 선호 표현에 더 적극적이었으며, 아마추어 게이머의 방송을 시청할 때는 좋아요와 댓글 등의 무료 선호 표현에서도 더 적극적인 참여를 보였다. 또한, 오락 및 시간 보내기 동기는 프로 게이머 1인 게임방송에 대한 주요 동기로 나타났으며, 프로 게이머의 기술과 전문성은 시청자들에게 게임 관련 동기부여를 제공하는 것으로 나타났다. 아마추어 게이머 1인 게임방송에서는 상호작용이 주요 동기로 나타났으며, 시청자들은 주로 진행자와 다른 시청자들과 소통하며 공유하고자 하는 강한 욕구를 보였다. 마지막으로, 국적, 학력, 연령 등의 사용자 특성에 따라 프로 게이머와 아마추어 게이머 간의 이용량 차이가 나타났다. 특히 중국 시청자들은 더 자주 이용하고 한 번 이용할 때는 더 오래 시청하는 경향이 있었으며, 한국 시청자들은 더 활발하게 상호 작용하는 경향을 보였다. 이러한 결과는 중국 시청자들이 게임방송을 통해 편안한 여가 시간을 보내는 경향이 있고, 한국 시청자들은 적극적으로 참여하고 피드백을 제공하는 경향이 있다는 것을 시사한다.
현재 게임방송 분야에서의 이론적 기여와 실증적 분석의 부족으로 인해, 본 연구는 이 분야의 지식을 보다 풍부하게 제공할 수 있기를 기대한다. 이로써 미래에는 중한 게임방송 산업에서의 효과적인 전략과 콘텐츠 제공 방향을 제시하여 중요한 역할을 할 것으로 기대되며, 게임방송의 동향과 특성에 대한 다양한 정보를 제공하여 중한 연구자, 전문가, 산업 참여자 및 다양한 이해관계자들에게 유용한 통찰력을 제공할 것으로 기대된다. 또한, 이 논문을 통해 중국과 한국의 연구자에게 의미 있는 자료가 되길 희망한다.
- Author(s)
- BI TINGTING
- Issued Date
- 2024
- Awarded Date
- 2024-02
- Type
- Dissertation
- Keyword
- 인터넷 1인 게임방송, 시청동기, 시청행태, BJ, 프로 게이머, 아마추어 게이머, 중국, 한국
- Publisher
- 국립부경대학교 대학원
- URI
- https://repository.pknu.ac.kr:8443/handle/2021.oak/33849
http://pknu.dcollection.net/common/orgView/200000743747
- Affiliation
- 국립부경대학교 대학원
- Department
- 미디어커뮤니케이션학과
- Advisor
- 한혜경
- Table Of Contents
- Ⅰ. 서론 · 1
1. 연구 배경 및 목적 1
Ⅱ. 이론적 배경 · 6
1. 인터넷 1인 게임방송의 정의 6
2. BJ의 개념 및 특성 8
가. BJ의 개념 8
나. 프로 게이머와 아마추어 게이머의 개념과 현황 10
(1) 프로 게이머의 개념과 현황 10
(2) 아마추어 게이머의 개념과 현황 · 13
다. 프로게이머와 아마추어 게이머의 특성과 차이 · 15
3. 게임방송의 시청동기와 시청행태 17
가. 이용과 충족이론 17
나. 게임방송의 시청동기 21
다. 게임방송의 시청행태 24
III. 연구문제 및 연구방법 · 27
1. 연구 문제 27
2. 연구 대상 및 자료 수집 28
3. 변인의 측정 · 29
가. 시청동기 29
나. 시청행태 30
4. 분석방법 · 32
IV. 연구 결과 33
1. 응답자의 인구학적 분석 · 33
가. 응답자에 대한 기초통계 33
나. 인터넷 1인 게임방송 이용 특성 34
(1) 이용빈도 (주 이용 일수) · 35
(2) 이용시간 (1회 평균 이용시간) 36
2. 분석 결과 37
가. 프로 게이머와 아마추어 게이머의 게임방송 시청동기 요인분석 결과 37
(1) 프로 게이머 1인 게임방송의 시청동기 요인분석 결과 · 38
(2) 아마추어 게이머 1인 게임방송의 시청동기 요인분석 결과 · 42
나. 프로 게이머와 아마추어 게이머의 게임방송 시청행태에 영향요인 · 48
(1) 주요 변인의 상관관계 · 49
(2) 프로 게이머 1인 게임방송에 관한 회귀분석 결과 51
(3) 아마추어 게이머 1인 게임방송에 관한 회귀분석 결과 56
V. 결론 61
1. 연구결과 요약 및 논의 61
2. 연구의 한계 · 68
【참고문헌】 · 69
【부록1】 · 79
【부록2】 · 86
【국문초록】 · 92
- Degree
- Master
-
Appears in Collections:
- 대학원 > 미디어커뮤니케이션학과
- Authorize & License
-
- Authorize공개
- Embargo2024-02-16
- Files in This Item:
-
Items in Repository are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.