창의성 신장을 위한 의 교수 · 학습 방안
- Alternative Title
- A Study of the Teaching Method for Improving Creativity
- Abstract
- 창의성 교육은 7차 교육과정에서도 중요한 목표로 제시되고 있고, 국어교과에서도 '국어를 창조적으로 사용하는 능력과 태도'에 주목하고 있다. 또한 오늘날의 사회는 갈수록 복잡하고 다양한 구조로 변화하고 있기 때문에, 이런 환경의 여건에 능동적으로 대처하기 위해 획일화된 지식 교육보다 스스로 학습 하고 문제를 해결하는 사고력을 계발해야 한다는 데 관심이 높아지고 있다.
본 논문에서는 이런 창의성을 신장시키기 위해 가장 먼저, 고전문학의 '환상성'에 주목하였다. 고전소설을 근대소설과 다른 방식으로 파악할 때 가장 주목되는 것이 상상력의 무한한 확장이기 때문이다. 전소설에서 환상성은 인물과 사건, 그리고 배경 그 어느 한 가지로써도 충분히 환상성을 생성하는데, 특히 본 논문에서 다루게 될 은 이러한 환상성의 세 가지 이야기 요소가 복합되어 동시에 벌어지기 때문에 환상성의 강도 또한 매우 크다고 할 수 있다. 이런 환상적 요소는 교육에 흥미와 역동성을 제공함으로써 학습효과를 증진시키는 것으로 평가되고 있고 무엇보다 상상적 세계를 체험함으로써 작품에 대한 이해의 폭을 깊게 하여 창의적으로 사고하는 데 도움을 주는 것이다.
이를 바탕으로 Ⅲ장에서는 의 환상성을 바탕으로 창의성 신장을 위한 교육 방안을 제시하였다. 의 교수·학습 방안을 총 2차시로 나누어 제시하고, 1차시에는 의 전체적 내용을 이해하고 이를 바탕으로 환상적 요소를 찾는 데에 중점을 두었다. 여기에서는 의 환상적 요소를 찾기 위해 기존 교과서에 실린 내용처럼 병자호란의 부분에 초점을 맞추는 것이 아니라, 중요한 세 가지 사건을 제시하여 학습자들에게 내용을 상상하며 감상할 수 있도록 하여 학습자들이 에 나타난 환상성을 토대로 작품을 재미있게 상상하고 다양한 주제를 도출하는 데에 도움을 줄 수 있도록 하였다.
다음으로 2차시에는 환상적 요소를 바탕으로 이야기를 재창조하는 데에 중점을 두고 교수·학습 방안을 제시하였다. 전체적 이야기를 학습자가 창의적으로 풀어갈 수 있도록 '마인드 맵'을 활용하여 에 대한 내용을 자유롭게 연상시킬 수 있도록 하였고, 또한 이에 대한 활동으로 '학습지 3'에서는 학생들이 쉽고 흥미롭게 접근할 수 있도록 '게임 시나리오 만들기'를 제시하였다. 학생들이 게임이라고 하면 일단 재미있고 부담감 없이 접근할 수 있기 때문에 이를 작품에 연계시킴으로써 학습자들에게 흥미를 높이고 어렵다고만 느끼는 고전문학 수업을 쉽고 재미있게 접근할 수 있도록 한 것이다. 이처럼 의 교수∙학습에서는 작품 속에 나타난 '환상성'을 활용하여 이를 '마인드 맵'과 '게임 시나리오'로 창작해 보는 수업 단계를 거쳤다.
새로운 시대가 요구하는 지식과 창의성을 키워줄 수 있는 새로운 교육 방법의 하나로 본고에서 제시한 에 나타난 환상성을 활용한 교수․학습 방안은 고전소설에 대한 흥미를 높일 수 있는 계기로 작용하고 소홀해 져가는 중학교 수업에 대한 중요성도 인식시켜 줄 뿐만 아니라, 학생들의 창의성을 신장하는데 많은 도움을 줄 것으로 기대한다.
Creativity education is being suggested as important goal even in the 7th curriculum. Even in Korean textbook, 'ability and attitude of using Korean creatively' are being noted. Also, today's society is being gradually changed into complex and diverse structure. Thus, to positively cope with this environmental condition, an interest is getting higher in a need of developing ability to think, which learns for oneself and solves a problem, rather than the standardized knowledge education.
This study first concentrated on 'fantasy' in classical literature in order to strengthen this creativity. That is because what is noted the most is the indefinite expansion in imagination when grasping classical novel with a different method from modern novel. The indefinite imagination, of which will be unable even to dream in modern novel, as saying of needing to depict reality objectively, comes to be possible in classical novel. , , , , , and are also expanding its sphere endlessly into movie, cartoon, game and others. This trend is not exceptional even in educational field. Fantastic element offers interest and dynamics to education, thereby being evaluated as promoting a learning effect, resulting in generating specific cases in the fields of educational practice such as the composition of educational environment and the manufacture of learning materials.
In the classical novel, fantasy is fully generated even with anyone in character, event, and background. Especially, , which will be addressed in this study, is simultaneously spread by being combined the elements of these three stories in fantasy, thereby being able to be said to be very big even in intensity of fantasy. This fantastic element offers interest and dynamics to education, thereby being evaluated as promoting a learning effect. It is conducive to thinking creatively by allowing understanding about a work to be deeply broadened through experiencing the imaginative world, above all.
Based on this, in Chapter Ⅲ, an educational plan was suggested for strengthening creativity based on fantasy in . A teaching·learning plan for was proposed by being divided into totally 2 instructional units. In the 1st instructional unit, the focus was on understanding the whole contents in and on seeking fantastic element based on this. Here was suggested three of important events, not focusing on a part of Byeongjahoran(丙子胡亂:Manchu invasion) like the contents, which are recorded in the conventional textbook, in order to seek fantastic element in , thereby having allowed learners to possibly imagine and appreciate the contents. It was made helpful for learners to imagine a work interestingly based on fantasy, which was shown in , and to elicit diverse themes.
The next was suggested a teaching·learning plan with the focus on recreating a story based on fantastic element in the 2nd instructional unit. It allowed a learner to be possibly associated freely with the contents on by utilizing 'mind map' in order to proceed with possibly solving creatively the whole story. Also, as the activity on this, in 'study paper 3,' 'making game scenario' was suggested so that students can easily approach interestingly. When it comes to game, students can first approach interestingly without a sense of burden. Thus, the connection of this to a work led to allowing learners to be increased an interest and to possibly approach easily and interestingly the classical literature of being felt to be just difficult. In this way, the teaching∙learning of passed the instruction stage, which tries to create this with 'mind map' and 'game scenario, by utilizing 'fantasy,' which was indicated in a work.
As one of new educational methods that can nurture knowledge and creativity that is demanded by new era, the teaching․learning plan with application of fantasy, which was shown in that was suggested in this study, is expected to be likely to function as an opportunity available for increasing an interest in classical novel, and to be much conducive to strengthening students' creativity as well as making importance recognized on instruction of middle school, which is getting negligent.
- Author(s)
- 이다은
- Issued Date
- 2011
- Awarded Date
- 2011. 8
- Type
- Dissertation
- Keyword
- 박씨전 창의성 환상성
- Publisher
- 부경대학교 교육대학원
- URI
- https://repository.pknu.ac.kr:8443/handle/2021.oak/9452
http://pknu.dcollection.net/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000001965361
- Alternative Author(s)
- Lee, Da Eun
- Affiliation
- 부경대학교 교육대학원
- Department
- 교육대학원 국어교육전공
- Advisor
- 최호석
- Table Of Contents
- Ⅰ. 서론 1
1. 연구 목적 1
2. 선행연구 검토 5
3. 연구대상 및 연구방법 12
Ⅱ. 의 환상성과 창의성 신장 16
1. 고전소설과 환상성 17
1.1. 고전소설의 환상적 요소 17
1.2. 고전소설에 나타난 환상성의 현대적 의의 20
1.3. 고전소설에 나타난 환상성의 교육적 활용가치 23
2. 에 나타난 창의성 신장의 요소 26
2.1. 인물의 환상성 28
2.2. 사건의 환상성 32
2.2. 배경의 환상성 38
Ⅲ. 창의성 신장을 위한 의 교육 방안 42
1. 교과서 분석 42
1.1. 교과서 수록 현황 42
1.2. 교과서 단원분석 46
2. 지도계획 및 교수․학습 방안 52
2.1. 교수․학습 계획 53
2.2. <1차시> 교수․학습 방안 59
2.3. <2차시> 교수․학습 방안 73
Ⅳ. 결론 83
참고문헌 86
- Degree
- Master
-
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