한국 온라인게임 특성이 중국 이용자의 만족도에 미치는 영향에 관한 실증연구
- Alternative Title
- An Empirical Study on the Effects of the Korean Online-games Characteristics to the Chinese Users' Satisfaction
- Abstract
- An Empirical Study on the Effects of the Korean Online-games Characteristics to the Chinese Users' Satisfaction
Li Jiawei
Department of International Commerce and Logistics,
Graduated School, Pukyong National University
Abstract
After 2000, the development of the online-games is becoming increasingly fast in the world with the arrival of the digital era. Nowadays, the online-games is not just small online service, but one of the entertainment industries in Korea. The online-games in South Korea had already successfully entered China, Japan and the United States markets with the communication of its domestic culture and the advanced design techniques.
As the online-games has create huge profits, a large sum of capital has been invested continuously into this market. Although the Chinese online-games are still in the primary stage, their rapidly growing market has been attracting a high attention from the whole world within the 5 years.
The market scale of the Chinese online-games was approximately 4 hundred million US dollars in 2009. And its rate is 39.5% higher than that of 2008. In fact, many Korean online-games corporations are trying to find the access to the China market, however, they could hardly understand the characteristics of the exotic culture and the users behaviors, So they are afraid of entering China market. Besides, lack of the theoretical study of the features about the chinese users' "Guanxi" which is also one of the important factors keep them from entering China market.
Based on the model of users' satisfaction by the precedent study, this thesis research the object of study on the Chinese users who have the experiences about the Korean online-games. At first, to see how the factors-characteristics of the online-games users, the attribute of the online-games and the attribute of the game's web service affect users' satisfaction. And then, we could see what is the effect of Chinese "Guanxi".
Finally, through the analysis we could eventually understand not only the Chinese users' demand and further had advanced in their online-games, but also the particular Chinese cultural factor which made the Korean online-games firms more realize how to enter the Chinese market within high competitive strategies.
- Author(s)
- 이가위
- Issued Date
- 2011
- Awarded Date
- 2011. 2
- Type
- Dissertation
- Keyword
- 온라인게임 관시 중국이용자 전략
- Publisher
- 부경대학교
- URI
- https://repository.pknu.ac.kr:8443/handle/2021.oak/9887
http://pknu.dcollection.net/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000001964149
- Alternative Author(s)
- Li Jiawei
- Affiliation
- 부경대학교 대학원 국제통상물류학과
- Department
- 대학원 국제통상물류학과
- Advisor
- 이춘수
- Table Of Contents
- 제 Ⅰ 장 서 론 1
제 1 절 연구배경 및 연구목적 1
제 2 절 연구의 방법 및 구성 3
1. 연구의 방법 3
2. 연구의 구성 4
제 Ⅱ 장 이론적 고찰 5
제 1 절 만족도에 관한 이론적 고찰 5
1. 만족도의 개념 및 선행연구 5
2. 온라인 산업 분야세서의 만족요인에 관한 연구 7
제 2 절 온라인게임에 관한 이론적 고찰 9
1. 온라인게임의 정의 및 특징 9
2. 온라인게임에 관한 요인의 이론적 고찰 10
제 3 절 중국 온라인게임시장 및 관시문화에 관한 고찰 16
1. 중국 온라인게임 시장 및 이용자의 현황 16
2. 중국의 관시문화 특성의 개념 및 선행연구 18
3. 관시특성에 관한 요인적 고찰 19
제 Ⅲ 장 연구모형 및 조사 설계 21
제 1 절 연구모형 21
제 2 절 가설설정 22
1. 한국 온라인게임 이용자 개인적 요인에 관한가설 22
2. 한국 온라인게임 속성에 관한 가설 24
3. 한국 온라인게임 웹서비스에 관한 가설 25
4. 관시특성에 관한 가설 25
제 3 절 변수의 조작적 정의 28
제 4 절 설문조사의 설계 32
1. 설문지의 구성 32
2. 표본의 선정과 자료의 수집 32
3. 분석방법 33
제 Ⅳ 장 분석결과 및 가설검증 34
제 1 절 표본의 일반적 특성 34
제 2 절 측정도구의 신뢰성 및 타당성 분석 37
1. 측정 항목의 신뢰성 분석 37
2. 측정 항목의 타당성 분석 38
3. 측정 변수간의 상관관계 분석 40
제 3 절 실증분석 결과 41
제 Ⅴ 장 결론 44
제 1 절 연구결과의 요약 및 시사점 44
제 2 절 연구의 한계점 및 향후 연구 과제 46
참고문헌 48
설문지 55
- Degree
- Master
-
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- 대학원 > 국제통상물류학과-FTA비즈니스전공
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